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Dove stai andando da SimCity e The Sims? Nella psiche umana

Cosa fare dopo aver battuto i record per la serie di giochi per PC più venduta di tutti i tempi, pubblicando un gioco che abbraccia l’ampiezza della vita intelligente e, senza esagerare, ha ridefinito l’idea di video 嬧€媋? Il gioco può essere?

Se sei Will Wright, creatore di SimCity e The Sims, menti in profondità. Dall’uscita del suo ultimo gioco, Evolution Simulator del 2008 spora, il 61enne si è goduto un periodo tranquillo. Ma ora questo Elder Statesman of Gaming sta pianificando il suo ritorno il mese prossimo. E con temi che spaziano dalla vita domestica all’urbanistica fino all’evoluzione, il suo ultimo progetto non è meno ambizioso.

“Come prendi la tua psicologia interiore, la tua identità e ne fai il paesaggio di un gioco?”

Questo concetto audace non sorprende per un creatore esperto nel rivoluzionare il panorama dei giochi. Il suo primo brainstorming è arrivato alla fine degli anni ’80, quando si è reso conto che si stava divertendo a creare livelli per uno sparatutto in elicottero più che giocarci davvero – e tutto il resto SimCity, un gioco sulla costruzione di città, è nato nel 1989. Senza personaggio del giocatore, senza violenza, senza fine, senza obiettivi reali, questo era diverso da qualsiasi altro gioco prima: un sandbox software per la sperimentazione urbana. È stato un grande successo che ha contribuito a cambiare la percezione sociale che i giochi sono solo per bambini e ha attirato una generazione verso le professioni dell’architettura e dell’urbanistica.

Immagine prototipo di un “globo di neve” dai ricordi in “Proxi”

Il suo successivo successo lo fece sembrare persino un piccolo avannotto. Wright sognava da anni di costruire una casa delle bambole virtuale, ma è stata l’esperienza di ricostruire la sua casa da zero dopo che era stata distrutta nella tempesta di fuoco di Oakland del 1991 che lo ha ispirato a farlo The Sims, in cui i giocatori costruiscono case e guidano i personaggi attraverso la vita domestica. Il primo Sims divenne il gioco per PC più venduto di tutti i tempi, attirando un vasto pubblico femminile, cosa insolita per l’epoca.

I giochi sono un ottimo strumento per aiutarci a tornare nel mondo reale e a capirlo in modo diverso

In un’epoca in cui i giochi riguardavano fantasia ed evasione, combattimento e competizione, queste due pacifiche creazioni offrivano un netto contrasto nel nostro mondo di tutti i giorni. “I giochi sono un ottimo strumento per aiutarci a tornare al mondo reale e a capirlo in modo diverso”, afferma Wright. “Insieme a SimCity Volevo trasformare un vero sistema in un gioco, creare una città giocattolo che cambiasse la tua prospettiva sul tuo ambiente. “

I suoi titoli erano anche non convenzionali a causa della loro struttura aperta, che consentiva ai giocatori di continuare a giocare senza obiettivi particolari. “Ecco perché non vedo nulla di quello che ho fatto come un ‘gioco'”, dice. “I giochi hanno determinate regole e condizioni di vittoria, e molti di me no. Non l’abbiamo detto SimCity Giocatori per fare la città più grande o avere il minor crimine o il minor traffico. Forniamo solo i giocattoli ei giocatori sviluppano la propria struttura. Spetta al giocatore trasformare questo sistema in un gioco. “

I suoi giochi si sono concentrati sulla costruzione della creatività dei giocatori e sul gioco dei giocatori come prima Minecraft e Robloxche costruiscono il loro successo sui contenuti generati dagli utenti. I giocatori hanno realizzato abiti e acconciature per The Simse alieni personalizzati in sporache potrebbe essere condiviso online. “Ognuno prende i giochi nella propria direzione”, dice. “Il gioco diventa una struttura per la tua immaginazione.”

Le prime innovazioni di Wright furono così influenti da essere all’ordine del giorno oggi. Quindi quale freschezza può portare a questo tanto atteso successore? E cosa significa effettivamente trasformare la tua identità in un gioco? “Approssimazione è un modo divertente per salvare ricordi e creare un’autobiografia che puoi condividere “, dice.

Questo si sviluppa su quattro livelli. Innanzitutto, crei scene digitali basate sui tuoi ricordi più importanti, che sembrano globi di neve digitali e possono contenere modelli 3D, foto o audio. I giocatori possederanno le loro creazioni e potranno scambiarle attraverso un mercato sicuro costruito in collaborazione con Forte, una piattaforma blockchain e NFT per i giochi. Nella fase successiva, metti queste sfere della memoria su un globo virtuale come se fossero città e puoi farne una SimCity-come un gioco di gestione delle risorse con loro.

“The Sims” ha attirato un vasto pubblico femminile 漏 Alamy

I passaggi successivi sono ancora più vertiginosi: nel terzo, l’IA del gioco richiede all’utente di giocare a minigiochi sui propri ricordi per saperne di più su di essi prima di creare finalmente un “proxy”, una replica digitale del giocatore che lo sta usando. per imparare dai loro ricordi e comunicare con giocatori e altri delegati.

Se suona eccentrico, confuso e borderline dark, Wright lo sa. “Può essere un po’ inquietante, sì, e dovrebbe esserlo”, dice. “È personale: immagina di non aver mai incontrato più della metà di te prima. Cosa accadrebbe se portassimo il tuo subconscio in superficie e tu lo colpissi?”

L’idea che un gioco possa portare alla luce in modo significativo il mio subconscio mi sembra un po’ inverosimile. Ma se qualcuno può trasformare questa idea sbalorditiva in qualcosa di utile, è Wright. L’industria dubitava di lui quando lo presentò SimCity e The Sims. Intanto spora era atteso con impazienza e poi ha fallito. Forse dobbiamo giocare Approssimazione per capire se è divertente, espediente o davvero perspicace.

“Proxi” verrà rilasciato in quattro fasi, la prima gratuita sui telefoni cellulari questo autunno

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